Una ragazzina che indossa un visore per la realtà virtuale e che usa dei controller.VR General 

La realtà virtuale per l’educazione sanitaria dei giovani

La realtà virtuale (VR) può essere un ottimo strumento per educare i giovani in diversi ambiti. Uno di questi è l’educazione sanitaria.

Il Center for Health & Learning della Yale University ha creato Play4REAL, un laboratorio per sviluppare e testare giochi in VR per l’educazione alla salute dei giovani.

“La nostra missione è creare esperienze comprovate di apprendimento e di cambiamento di comportamento attraverso l’uso della realtà virtuale e aumentata (VR/AR).”

Il laboratorio punta sulla prevenzione dei rischi e sulla promozione di una vita sana per i giovani adottando metodi scientifici rigorosi.

Uno dei futuri progetti, supportati da Oculus e da Preview Labs, si chiama smokeSCREEN VR. Sarà un videogioco in VR che insegnerà agli adolescenti i rischi delle sigarette elettroniche.

I ricercatori sostengono che è possibile influenzare gli adolescenti per ridurre i comportamenti a rischio associati alla diffusione e all’uso di sigarette elettroniche. Inoltre, vogliono capire meglio come la VR possa influenzare le percezioni e l’esperienza degli adolescenti sulla pressione sociale e sullo sviluppo delle norme sociali all’interno di un videogioco in VR.

Sulla pagina del progetto si legge: “Dato che la pressione dei compagni e delle norme sociali sono spesso uno dei fattori principali nel processo decisionale e nel coinvolgimento in comportamenti a rischio per gli adolescenti, questo lavoro è essenziale per comprendere come la pressione sociale possa essere sfruttata negli interventi in VR per avere il maggiore impatto.

La direttrice del laboratorio, Kimberly Hieftje, ha dichiarato: “Si sta facendo un sacco di lavoro con la VR per scopi educativi generali, ma non si sta facendo molto lavoro con la VR per l’educazione sanitaria e l’intervento comportamentale. Sfrutteremo la tecnologia VR per creare una simulazione più realistica della pressione dei pari e del processo decisionale situazionale.

Hieftje ha poi spiegato: “Con la realtà virtuale, come da giocatore, ottieni molto di più di un’esperienza visuale. In realtà ti senti come se fossi nell’ambiente. Ci stiamo chiedendo cosa possiamo fare per usare la realtà virtuale per migliorare la sensazione di pressione sociale in uno scenario che prevede l’uso di sigarette elettroniche. Potremmo cambiare il volume del rumore di fondo? Potremmo simulare il battito del tuo cuore?

SmokeSCREEN VR verrà testato con gli adolescenti grazie alla partnership con New Haven Public Schools. Intanto Hieftje sta dipingendo di verde metà delle pareti del laboratorio per usare la tecnica dello schermo verde per posizionare gli adolescenti nell’ambiente in VR e far partecipare anche gli altri giovani.

Per l’intervento comportamentale, sappiamo che c’è anche un valore nel guardare i colleghi impegnarsi in situazioni rischiose, così abbiamo voluto rendere possibile per gli altri adolescenti guardare i loro coetanei impegnarsi nella nostra simulazione.

Hieftje e i suoi colleghi sperano che questa simulazione si rivelerà in grado di influenzare positivamente il comportamento dei giovani. Così magari in futuro potrebbero nascere altre applicazioni di intervento sanitario con la realtà virtuale. “Ci piacerebbe creare programmi in VR per ridurre comportamenti sessuali rischiosi associati all’uso di alcol e altre droghe.

La direttrice di play4REAL spera che un giorno tutti i loro giochi di successo saranno pubblicati in un negozio online cosicché i giovani di tutto il mondo potranno trarne beneficio. Sperando anche che i prezzi dei visori continueranno a calare nel tempo.

In questo modo le tecnologie immersive avranno un impatto enorme sull’educazione.

Credit Photo: Yale News

Danilo Bologna
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Danilo Bologna

Cultore della comunicazione digitale, co-founder di Immersive Tech e autore di Controcorrente.
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